전체 글

전체 글

    Server Engine : 메모장 없이 GUI로 마인크래프트 서버 만들기

    웹사이트(다운로드) : Server Engine Website (xtheia.github.io) 소개 복잡하고 번거로웠던 기존의 마인크래프트 서버 생성, 실행, 관리 과정을 누구나 쉽게 할 수 있도록 만들어본 프로그램입니다. 서버 코어 파일 자동 다운로드, 간편한 구성 및 실행, 데이터 및 이벤트(채팅 등) 시각화 기능을 갖추고 있습니다. 주요 기능 1. 빠른 서버 생성 버전을 선택하는 것만으로 빠르게 서버를 생성할 수 있습니다. (현재 PaperMC 지원, 추후 더 많은 서버 코어 다운로드 기능 지원 예정) 물론 기존에 사용하던 서버 폴더 또한 프로그램에 추가하여 관리할 수 있습니다. 서버 생성 - 자동 다운로드 생성 화면 2. 강력한 실행 및 구성 다양한 서버의 실행 설정 (메모리 할당, Java 런..

    마인크래프트 충전식 폭죽 플러그인 배포

    마인크래프트의 "겉날개"는 폭죽과 함께 사용하여 강력한 기동성을 확보할 수 있게 해 주는 아이템입니다. 하지만, 폭죽은 화약을 사용하여 조합할 수 있기 때문에 마음껏 사용하기 쉽지 않습니다. 따라서, 보다 간편하고 마음껏 사용해도 부담이 되지 않는 겉날개 추진 폭죽 시스템을 만들게 되었습니다. 간단한 소개 영상 : https://youtu.be/WRro2URwIdg 해당 플러그인은 CraftBukkit, Spigot, Paper, Purpur 등 모든 서버 코어와 호환됩니다. 테스트 버전 : 1.19.x

    마인크래프트 플러그인 개발 기초 [ #0 IDE 설정 ]

    그동안 마인크래프트 플러그인으로 무언가를 구현한 영상 댓글에 플러그인 개발 강좌가 필요하다는 것, 그리고 코딩에 들어가기 전까지 개발 환경을 세팅하는 과정이 생각보다 복잡하다는 의견이 자주 보였습니다. 따라서 마인크래프트 플러그인(혹은 모드) 개발을 시작해보고자 하시는 모두를 위해 자세한 과정을 정리해 보았습니다. 또한 개인적으로 개발 속도를 비약적으로 증가시키기 위한 팁 또한 포함해 작성하였습니다. 글로 부족한 부분이 있다면 영상 제작도 계획하고 있습니다. 1. IntelliJ IDEA 설치, 기본 환경 세팅 빠르고 편리한 개발을 위해서는 IDE가 필요합니다. IDE는 "통합 개발 환경" 이라는 뜻으로, 직접적인 코딩 작업 외에도 다양한 편리한 기능을 제공하는 프로그램이라고 할 수 있습니다. IDE를 ..

    2023 음원 스트리밍 서비스, "스포티파이"를 사용하는 이유

    이 글을 적는 이유 무려 2021년 5월에 스트리밍 서비스를 비교하여 정리한 글을 쓴 적이 있었는데요, 사실 당시 음원 서비스들을 찾아보며 비교한 이유가, 우리나라에서 스포티파이의 서비스를 제대로 사용할 수 없어서였습니다. 이제 스포티파이가 한국에서 정식 서비스도 하고 있고, 모바일 앱, 데스크톱 앱 또한 잘 작동하는 만큼, 제가 스포티파이를 사용하는 이유, 추천하는 이유에 대해 적어보고자 합니다. 1. 작성자의 매우 개인적인 의견이 포함될 수 있습니다. 2. 사람마다 음원 스트리밍 서비스를 선택하는 상황, 이유, 조건이 모두 다릅니다. 3. 개인적으로 스포티파이를 사용하는 이유들을 중요한 순서대로 정리하였습니다. 4. 글에서 소개하는 스포티파이의 특정 "기능"이 다른 스트리밍 서비스에도 비슷한 형태로 ..

    갤럭시 버즈 사용 시 팁 (빠른 배터리 확인, 노이즈 캔슬링, 터치 모드 변경)

    스마트폰의 홈 화면에 버즈 위젯을 추가하여 배터리 확인, 소음 모드 등을 빠르게 변경할 수 있습니다. 먼저, 스마트폰에 "Galaxy Wearable" 앱이 설치되어 있어야 합니다.

    Process "java -version"은 StandardOutput이 아닌 StandardError로 출력됩니다.

    여러 가지 옵션을 자동으로 설정해서 Java Jar을 편리하게 실행할 수 있는 Windows Form App 개발중이었습니다. 자바 버전을 사용자에게 보여주는 기능을 만들고 싶어서 System.Diagnostics.Process를 사용해 "java -version"을 실행하려 했는데.. 아니 아무리 해봐도 결과가 안나와서, 무슨 오류가 났나 싶어 StandardError의 출력을 봤더니.. 출력이 StandardOutput이 아닌 StandardError으로 계속 나오고 있었네요.. 이걸 고치는(?) 건 제 능력 밖이고, 찾아보니 고칠 이유도 없다길래.. 그냥 이렇게 써야겠네요.. 아무튼 원인을 찾았으니.. 아래 두 줄 뜯어내고.. 버전 앞 뒤 따옴표 뜯어내고.. 결국 원하는 바는 달성했네요.. 비슷한 ..

    블록 텍스쳐 이미지 파일, json 모델 파일 저장 위치 정리

    resources/assets/%모드이름%/blockstates 블록의 "상태"에 따른 블록의 외형 변화를 정의함. 아래와 같이 기본 상태는 ""를 사용해 정의하고, 블록의 상태에 따라 다른 텍스쳐를 사용할 수 있게 함. 이를 활용하는 대표적인 사례는 케이크 블록. 먹은 횟수에 따라 다른 텍스쳐를 취해야 함. resources/assets/%모드이름%/models/block 블록을 설치하였을 때의 텍스쳐를 정의함. textures-block 폴더 안, 블록의 각 면 이미지가 어느 면에 어떻게 표시되는지를 정의할 수 있음. BlockBench 등으로 만들어낸 json 파일을 여기에 넣으면 됨. resources/assets/%모드이름%/models/item 블록이 아이템 창 등, GUI에 있을 때의 텍스쳐..

    아이템, 블록 등록 시 RegistryName 관련 오류 해결

    블록, 아이템 등의 클래스를 만들어서 아이템 레지스트리에 등록하는 상황일 때, 이렇게 레지스트리 이름을 지정해주어야 하는데, 이 부분이 아이템 이름인 줄 알고 영어 대문자를 포함하면 오류가 발생합니다. 어차피 이 "레지스트리 이름"이라는 것은 이렇게 게임 내에서 아이템의 클래스를 판별할 때 사용하기 때문에, 마음 놓고 소문자 사용하여도 될 듯 합니다.